Yo siempre digo que hay cuatro clichés en el mundo de los videojuegos, las cuatro eses de los personajes femeninos. Son las secundarias, salvadas, sumisas y sexualizadas. Casi siempre que estás jugando un videojuego uno de los cuatro está presente. Gisela Vaquero, presidenta de Women in Game España (01/2020)

 

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Los videojuegos, como el cine, el teatro o cualquier otro medio cultural, cuenta con obras que pueden ser complejas o simples, para todos los públicos o para mayores de 18 años, pero también pueden ser sexistas, violentas, homófobas, etcétera. Hay que tener en cuenta, pues, que no están libres de reproducir los roles de género.

De acuerdo con la asociación española de videojuegos (AEVI), la industria la industria de los videojuegos cuenta con un crecimiento del 12,09% de 2021 a 2022, repercutiendo a una facturación de 2012 millones de euros. Del total de personas jugadoras, el 47% son mujeres, demostrando que es una afición mucho más establecida que los roles de género y los prejuicios pueden hacer ver. El perfil mayoritario es la infancia, siendo que el 84% de la franja de 11 a 14 años juega a videojuegos. No obstante, y aunque se sitúe en descenso, el 42% de la franja de 35 a 44 años también juega, así como la franja de 25 a 34 (60%) y la de 15 a 24 (71%) demostrando también que no es un medio completamente cerrado a un solo público o edad vital.

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Uno de los aspectos de los videojuegos, más allá de su propio valor como juegos, es la repercusión de los que tienen una modalidad online y repercuten en la creación de ligas y campeonatos en los determinados “e-sports” o deportes electrónicos. Estos tienen una influencia y facturación creciente rivalizando con el deporte tradicional siendo que, en 2022, se registraron 34 millones de euros de facturación. Por tanto, implican una de las salidas profesionales relacionadas con el campo de las STEM donde, a pesar de su aparente innovación y modernidad, no es un espacio neutro al género.

Los retos y resistencias de este sector son principalmente cuatro: la toxicidad de las conductas machistas y antideportivas, la ausencia de referentes femeninos, la cultura de juegos enfocada únicamente al sector masculino y diferenciado desde la niñez y la ausencia de estudios sobre el fenómeno más allá de los términos legales y de negocio.

Los videojuegos tienen impacto de género pues, un reciente estudio de la doctora Anesa Hosein, de la Universidad de Surrey (UK) declara que “las niñas que juegan a videojuegos tienen tres veces más probabilidades de seguir carreras STEM[1] (...) Jugar a videojuegos enseña y mejora la resolución de problemas, el razonamiento espacial, la creatividad, la estrategia y las habilidades digitales, todas ellas cruciales para estudiar una carrera de STEM”.

En el campo de las deportistas electrónicas, se encuentran pocos ejemplos. El número de mujeres empleadas en la industria es del 24,3%, encontrándose por tanto muchas menos deportistas mujeres que hombres. Como ejemplo de las pioneras, está Kim “Geguri” Se-yeon, primera y por ahora única mujer jugadora profesional de una Liga de primer nivel en el juego “Overwatch”. Fue cuestionada una y otra vez y, en 2016, fua acusada de hacer trampas durante un torneo oficial. Algunos usuarios estaban tan convencidos de que la jugadora estaba haciendo trampas que prometieron dejar Overwatch si se demostraba que sus partidas no estaban siendo manipuladas. Se realizó una prueba para comprobarlo y se confirmó que no hacía uso de ninguna trampa, sino que efectivamente era su propio talento. Tras esto, la ficharon para un equipo profesional.

En el caso español, es posible ver a Irene "iRene" Sánchez. Esta ha sido la primera deportista en España en cobrar por su labor además de haber sido reconocida internacionalmente. Ha formado parte de equipos reconocidos como SK Gaming o Fnatic y ha obtenido diversos premios de renombre internacional como en 2015 con su victoria en el Intel Challenge Katowice, la recompensa más alta en los torneos electrónicos a nivel femenino. Es campeona de 8 torneos, seis veces subcampeona y semifinalista en otras tres competencias. Actualmente, ocupa el puesto 47 en el “Top 100 de eSports Earings” y es reconocida como una de las primeras y más importantes jugadoras de deportes electrónicos, no solo en España, sino a nivel internacional.

No obstante, no todos los casos acaban de la misma manera. Maria Crevelling fue la primera mujer en acceder al campeonato de League of Legends con el equipo americano Renegades. Un año más tarde, se retiró por culpa de la transfobia, el acoso y los insultos que recibía a diario hasta finalmente fallecer, en lo que se especula su propio suicidio, a los 24 años.

Se han realizado campañas en contra de este acoso, destacando la de “My Game My Name” de 2019 donde múltiples jugadores hombres se cambiaron el nombre de usuario por unos femeninos, y por este simple cambio comenzaron a recibir comentarios como “no puede ser una chica, ellas no están capacitadas para jugar tan bien como nosotros” o “no puedes ni ver el mapa mientras friegas”. Se repitió la misma campaña en 2022 con un resultado similar. Este tipo de comentarios y situaciones no son aisladas y suele ser el día a día de muchas jugadoras de E-sports.

A esta situación, también se suma una gran brecha salarial. La falta de empresas patrocinadoras, de jugadoras a nivel competitivo y la mayoría de audiencia enfocada hacia los hombres, supone una discriminación en el mercado laboral tanto a nivel competitivo como profesional (desarrolladoras, diseñadoras de videojuegos y demás profesionales del sector).

Para combatir esto se debe actuar formando equipos mixtos de personas trabajadoras y fomentando un contenido no sexista, además de alzar la voz y señalar y denunciar las actitudes sexistas y antideportivas en internet. Además, de cara a las empresas, es de importancia exigir la implantación de planes de igualdad efectivos y registros retributivos y auditorías para detectar y corregir la desigualdad en el salario y las condiciones de las trabajadoras.

Existen actualmente asociaciones exclusivas de videojuegos en España para promocionar la inclusión de mujeres profesionales del sector (diseñadoras, programadoras, deportistas…) en este sector tradicionalmente masculinizado. Algunos ejemplos son Women in Games y Fem Devs que hacen una gran labor de difusión divulgación y red para colaborar entre profesionales.

En el día internacional de la mujer y la niña en la ciencia, este artículo trata de poner en valor este medio, de señalar las desigualdades que produce una educación diferenciada y como la coeducación desde la infancia es una de las claves para erradicar estereotipos y permitir espacios seguros donde crear, jugar y competir sea posible para todas y todos.

 

[1] Acrónimo de Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, más conocido en inglés.

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